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Creando experiencias intuitivas - Definiendo qué es "Affordance"

Mar 26, 2021

Seguramente en algún momento has escuchado que algo es "intuitivo" o que es "fácil de usar". En este programa vamos a profundizar qué implica que algo sea intuitivo y vamos a explorar un concepto llamado "affordance" para entenderlo mejor.

Intro

Buenas noches y bienvenidos a una nueva edición del Solcast, el programa donde nos importa más entender las cosas que sonar a que sabemos mucho. Yo soy su anfitrión, Adrián Solca, y el tema que veremos el día de hoy, es una combinación de solicitudes, una de Juan Reyes y otra de Alejandro Díaz. Digamos que hoy hablaremos de la intuición, y lo que implica hacer interfaces intuitivas.

Contexto

Corría el año de 1988 y Don Norman, de quién hablamos en el episodio anterior, lanzó un libro titulado “La Psicología de los objetos cotidianos”. En este libro, Norman comenzó a explorar el concepto del Diseño centrado en las personas y a considerar el contexto psicológico y emocional de los usuarios al utilizar algo, por encima de únicamente construir cosas para que los usuarios las usen, independientes a dicho contexto.

El libro, tiene como portada una jarra diseñada por Jacques Carelman, parte de una colección llamada “objetos imposibles”.

La jarra en cuestión es esta y justamente es con este visual que quiero que pasemos a la definición.

Definición

La intuición es tener la habilidad de entender o saber algo sin tener evidencia directa o un proceso de razonamiento. Esa es la definición de diccionario.

¿Qué tiene que ver esta definición con la jarra? Tú no necesitas sujetar esta jarra, ni interactuar con ella. Solo con ver esta foto puedes “intuir” que es imposible de usar. A este fenómeno es lo que Norman definió como “Affordance”.

Un “Affordance” hace referencia a las posibilidades de acción que un usuario puede intuir al interactuar con un objeto. Las affordances “sugieren” cómo se puede interactuar con algo.

¿Cómo funciona nuestra intuición?

Imagínate un refrigerador

Ahora imagínate una jirafa

¿Intuyes que podrías meter una jirafa en el refrigerador?

Tu tienes una concepción de cómo es un refrigerador, el tamaño que tiene, cómo funciona. También tienes una concepción de cómo es una jirafa.

Tu cerebro, siguiendo un proceso que veremos en otro Solcast, puede hacer el “cálculo” de visualizar que el tamaño de la jirafa puede ser problemático al ponerlo en un refri.

Esta asumpción funciona de manera automática. Tu cerebro no espera condiciones adicionales como saber de qué tamaño es el elefante o de qué tamaño es el refri… o para qué chingados quieres meter una jirafa en un refri.

Cuando una persona ve la interfaz de una aplicación, de manera instantánea se imagina lo que puede hacer con ella derivada de sus aprendizajes previos. Aunque sea la primera vez que lo está viendo. Cómo lo vimos en el Solcast de Modelos Mentales, esto deriva de que al cerebro le aterroriza no saber o entender algo, entonces prefiere llenar esos huecos de información, aunque sea con conjeturas y asunciones.

De hecho, para enseñarle a la gente que los Smartphones podían hacer ciertas cosas, las primeras interfaces eran símiles del mundo real. Esto tiene que ver con sugerirle a la gente que puede hacer algo que ya conoce pero de una manera nueva.

Adicionalmente, Norman dice que hay distintos “tipos” de Affordances

Dibujemos una tabla. En un eje ponemos “hace” y en otro “parece que hace”.

1. Cuando las cosas hacen lo que parecen que hacen, se llama “Affordance perceptible”

2. Cuando las cosas parece que hacen una cosa, pero hacen otra, se llama “Falso Affordance”. Esto normalmente se usa cuando una marca quiere engañar a la gente.

3. Cuando el usuario puede hacer algo, pero no con lo que parece que lo hace, se llama “Affordance Oculto”. Un ejemplo de esto es lo que le llamamos “el menú de hamburguesa”. En esto, el usuario puede hacer algo, solo no es claro en dónde hacerlo. El usuario tiene que descubrirlo (por eso está oculto)

4. Si la cosa no hace ni parece que hace se identifica como “Rechazo correcto”.

Para qué sirve

El primer uso que tiene que ahora sepas esto es que ahora vas a poder sonar bien apantallador cuando digas que algo es un “affordance” o un “falso affordance”. Así que si tu objetivo es sonar como un pretencioso insufrible, este es un concepto invaluable.

Si quieres aplicar esto para más que sonar pretencioso, esto te va a permitir entender exactamente qué significa que algo sea intuitivo. Algo intuitivo es algo que los usuarios pueden usar sin poseer más información. Eso implica que puedan usar a partir de conocimiento que los usuarios ya poseen.

Que un sistema sea intuitivo es un gran factor para que sientas que una experiencia es satisfactoria, y que sientas que quién te la está ofreciendo te conoce, porque conoce lo que sabes.

Conocer el mapa mental de tus usuarios te permite llenar la matriz de Affordance para entender qué es lo que los usuarios conocen y cómo pueden interpretar cuando les presentas con algo que probablemente no conozcan.

Los affordances son la base de la expectativa, y las expectativas son la base para crear experiencias satisfactorias que le gustan a los demás.

Cierre

Vamos a dejarla ahí. Si aprendieron algo, compártanlo, déjenme un like y un comentario platicandome lo que aprendieron.

Háganme llegar sus dudas por acá, Twitter o Linkedin para contestarlas en las siguientes ediciones y no olviden revisar la descripción del video para notas y referencias.

Nos vemos el próximo miércoles y… Felices trazos.

Notas del programa

https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/affordances

https://www.researchgate.net/figure/Various-examples-of-affordance_fig2_322129973

https://uxdesign.cc/what-is-an-affordance-6b60f2de79f2

https://uxknowledgebase.com/affordances-the-first-ux-knowledge-base-sketch-49fc8b077b53

https://medium.com/@thoughtbottler/affordance-the-indicator-of-good-design-1977362f4ea9

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